|
Брана, В. Ю. Використання інтелектуальних агентів для моделювання історичних подій [Текст] : магістерська робота / В. Ю. Брана ; ТНПУ ім. В. Гнатюка, фізико-математичний ф-т. – Тернопіль, 2019. – 63 с.
В магістерській роботі розглянуто основні методи для моделювання історичних подій у віртуальному середовищі з використанням інтелектуальних агентів.
Магістерська робота складається із вступу, двох розділів, висновків, списку використаних джерел та додатків.
У першому розділі проведено теоретичний аналіз проблематики створення інтелектуальних агентів для імітації певного історичного періоду у віртуальному середовищі. А також досліджено декілька алгоритмів пошуку шляху в графах.
У другому розділі роботи запропоновано та описано основні принципи побудови алгоритму пошуку шляху на рушію Unity 3D. А також на основі даного алгоритму побудовано декілька макетів ігрового штучного інтелекту для не ігрових персонажів, за допомогою яких можна відтворити певну історичну подію у віртуальному середовищі.
Слід зазначити що в роботі розглянуто низку проблем які можуть виникнути при створенні подібних алгоритмів.
Ключові слова: штучний інтелект, пошук шляху, рушій Unity 3D, не ігровий персонаж, агент, інтелектуальна поведінка, 3ds Max.
The master's thesis deals with the main methods for modeling historical events in a virtual environment using intelligent agents.
The master's thesis consists of an introduction, two chapters, conclusions, references and applications.
The first chapter provides a theoretical analysis of the problem of creating intelligent agents to simulate a particular historical period in a virtual environment. There are also several algorithms for finding paths in graphs.
The second chapter of the paper presents and describes the main principles of building a path finding algorithm on the Unity 3D engine. And also, based on this algorithm, several layouts of game artificial intelligence for non-game characters have been built, with the help of which you can reproduce a certain historical event in a virtual environment.
It should be noted that the paper discusses a number of problems that may arise when creating such algorithms.
Keywords: artificial intelligence, path finding, Unity 3D mover, non-game character, agent, intellectual behavior, 3ds Max.
|