|
Горин, Х. В. Впровадження технологій гейміфікації при навчанні учнів основам алгоритмізації та програмування [Текст] : магістерська робота : спеціальність 014.09 Середня освіта (Інформатика) / Х. В. Горин ; ТНПУ ім. В. Гнатюка, фізико-математичний ф-т ; наук. кер. Г. Р. Генсерук. – Тернопіль, 2022. – 64 с.
У магістерській роботі розглянуто теоретичні та прикладні аспекти впровадження технологій гейміфікації при навчанні учнів основам алгоритмізації та програмування у закладах загальної середньої освіти
Магістерська робота складається зі вступу, трьох розділів, висновків та списку використаних джерел.
У першому розділі здійснено теоретичний огляд гейміфікації курсу програмування, окреслено семантику поняття, розглянуто гейміфікацію як освітню стратегію, визначено динаміку, механіку та компоненти гейміфікації.
У другому розділі проведено аналіз впровадження гейміфікації у процес навчання в закладах середньої освіти: розглянуто поточну ситуацію з гейміфікації навчання, визначено роль гейміфікації освітньому процесі.
У третьому розділі визначено шляхи впровадження гейміфікації при навчання учнів основам алгоритмізації та програмування.
Ключові слова: гейміфікація, алгоритмізація, програмування, цифровізація, освітній процес.
Master's work examines the theoretical and applied aspects of the implementation of gamification technologies in teaching students the basics of algorithmization and programming in general secondary education institutions.
Master's work consists of an introduction, three chapters, conclusions and a list of sources used.
In the first chapter, a theoretical review of gamification of the programming course is carried out, the semantics of the concept of gamification are outlined, gamification as an educational strategy is considered, dynamics, mechanics and components of gamification are defined.
In the second chapter, the analysis of the introduction of gamification in the learning process in secondary education institutions is carried out: the current situation with gamification of training is considered, the role of gamification in the domestic educational process is determined.
The third chapter defines ways to implement gamification in teaching students the basics of algorithmization and programming.
Keywords: gamification, algorithmization, programming, digitization, educational process.
|