Електронний каталог

          Skaskiv, H.
    Gamification technologies in the educational process of SMART-TNPU in the computer science teaching [Текст] = Технології гейміфікації в освітньому процесі SMART-ТНПУ при навчанні інформатики / H. Skaskiv
    // Наукові записки Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Сер. Педагогіка. – 2023. – № 1. – P. 170–177. – Бібліогр. наприкінці ст.

    Описано особливості використання технологій гейміфікації в освітньому процесі SMART-ТНПУ при навчанні інформатики з досвіду роботи науковців Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка (ТНПУ). В умовах війни рашистської росії проти України технології, адаптовані до умов дистанційного чи змішаного формату навчання, стають більш потрібними, оскільки дають можливість не тільки підвищувати самомотивацію учасників освітнього процесу, а й сприяють зростанню якості навчання та показників успішності. Однією таких технологій, апробованих на базі STEM-центру кафедри інформатики та методики її навчання ТНПУ, є ігрофікація. Мета полягає в тому, щоб продемонструвати можливості використання технологій гейміфікації в організації освітнього процесу в ТНПУ під час воєнного стану та проаналізувати їх специфіку під час вивчення курсів інформатичної галузі. Оскільки на сьогодні не існує уніфікованих підходів, обґрунтованих принципів та методів щодо впровадження технологій ігрофікації в освітній процес, то проблема залишається відкритою та актуальною для дослідження. Проведено аналіз впровадження гейміфікації у процес навчання інформатики в університеті та закладах загальної середньої освіти. Розглянуто ситуацію з гейміфікацією навчання в умовах воєнного стану, визначено роль ігрофікації в освітньому процесі. Описано вагомі здобутки викладачів кафедри інформатики та методики її навчання ТНПУ у вивченні проблем, пов’язаних з використанням ігрових технологій на заняттях з різними віковими групами учнів та студентів. Проведені дослідження дають можливість визначити основні ігрові майданчики та платформи, що сприяють розвитку цифрових компетентностей учасників освітнього процесу, допомагають їм створювати власні ігрові проєкти. Проаналізовано підходи до етапів реалізації гейміфікації у системі SMART-ТНПУ. Визначено особливості кожного етапу гейміфікації, представлено аналіз сервісів створення ігрових проєктів та їх використання. Окреслено основні види гейміфікації освітнього процесу. Подано приклади студентських ігрових проєктів і завдань. Обґрунтовано сфери позитивного впливу технологій гейміфікації за шкалою Лайкерта та вказано застереження щодо масового їх використання. Гейміфікацію подано як приклад використання інноваційних технологій, що сприяє підвищенню ефективності організації освітнього процесу та досягненню високих результатів у підготовці сучасного вчителя інформатики.


УДК 378.016:004](477.84)ТНПУ

    Переглянути зміст            


Є складовою частиною документа Наукові записки Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Сер. Педагогіка [Текст] = Scientific Issues of Ternopil Volodymyr Hnatiuk National Pedagogical University. Section: Pedagogy. № 1 / голов. ред. Г. Терещук ; редкол.: І. Задорожна, В. Кравець, І. Цідило [та ін.]. – Тернопіль : ТНПУ, 2023. – 287 с.



Теми документа


Статистика використання: Завантажень: 1





Український Фондовий Дім Інформаційно-пошукова система
'УФД/Бібліотека'